게임 숏폼 편집, 일반 숏폼과 뭐가 다른가요?

게임 숏폼은 9:16 화면비에 맞춰 HUD와 미니맵을 분리 재배치하고 다중 오디오 트랙을 다뤄야 하므로 일반 숏폼보다 작업 공수가 큽니다. 단순 컷 편집은 건당 4만~6만 원선이지만, 예능 자막과 오디오 믹싱을 추가하면 건당 10만~20만 원 이상으로 단가와 제작 시간이 함께 늘어납니다.

에디터즈 편집팀7
게임 숏폼 편집, 일반 숏폼과 뭐가 다른가요?
목차

9:16 화면비 규격에서 게임 UI 및 HUD 분리 재배치 방식

가로 영상으로 촬영된 게임 화면을 세로로 크롭(화면 자르기)하면 미니맵이나 체력바가 잘려 나가며, 세로 화면 중앙에 캐릭터만 맞추다 보면 중요한 게임 정보가 모두 사라지고 맙니다. 유튜브 쇼츠 권장 규격은 9:16 비율의 1080×1920 픽셀이며 최대 3분까지 업로드할 수 있는 만큼, 게임 숏폼은 일반 브이로그와 다르게 HUD(게임 화면에 표시되는 각종 정보)를 분리하여 배치해야 합니다.

구분

일반 브이로그 숏폼

게임 숏폼

레이어 구성

단일 비디오 트랙 위주 활용

게임 화면, 웹캠, HUD 분리 트랙

구도 재배치

중앙 인물 기준 단순 확대 및 자르기

미니맵과 체력바를 떼어내 여백에 재배치

시선 유도

인물의 표정과 움직임 위주

플레이 상황과 주요 게임 정보 동시 전달

작업 시에는 원본 비디오 트랙을 복사해 여러 겹으로 쌓아 올립니다. 맨 아래 트랙에는 플레이어 캐릭터가 나오는 주 화면을 9:16 비율에 맞춰 크게 배치하고, 그 위 트랙에는 마스크(특정 영역만 남기고 숨기는 기능)를 써서 미니맵과 체력바를 따로 잘라내어 상단이나 하단 여백으로 옮기는 방식입니다.

스트리머의 얼굴이 담긴 웹캠 화면도 독립된 레이어로 따서 빈 곳에 따로 올려놓으면 됩니다.

이렇게 UI 요소를 떼어내 재배치하면 시청자가 플레이 상황을 빠르게 이해하게 됩니다. 하지만 트랙 수가 늘어날수록 편집 프로그램의 재생 속도가 느려지고 파일 크기도 함께 커지면서, 화려한 화면 구성을 얻는 대신 타임라인 정리와 컴퓨터 리소스 관리에 더 많은 수고가 들어가는 셈입니다.

OBS 다중 트랙 녹화 여부에 따른 오디오 믹싱 제약

클라이언트에게 전달받은 원본 영상의 오디오 트랙이 하나로 합쳐져 있으면 작업을 바로 시작하기 어려운데, 스트리머 목소리와 게임 효과음이 단일 트랙(하나의 오디오 채널로 뭉쳐진 상태)에 섞여 들어간 탓입니다. 이 상태에서는 목소리만 키우거나 게임 소리만 줄이는 믹싱(소리의 크기와 균형을 조절하는 작업)이 불가능하며 스트리머가 지른 고함 때문에 게임 효과음까지 함께 깨져 들릴 수 있습니다.

이 문제를 피하려면 편집 프로그램을 켜기 전에 원본 수급 방식부터 협의해야 합니다. 스트리머에게 OBS(방송 및 녹화용 무료 프로그램) 설정에서 멀티트랙 녹화(음성과 게임 소리를 개별 오디오 파일로 나눠 저장하는 방식)를 정중히 부탁하고, 마이크 입력과 게임 사운드를 각각 다른 트랙으로 나눠 녹화하도록 안내하는 방식을 권합니다. 오디오 트랙을 분리하면 파일 용량을 조금 더 쓰지만 사후 편집에서 스트리머 목소리만 깨끗하게 살릴 수 있는 셈입니다.

만약 이미 단일 트랙으로 녹화된 영상을 받았다면 포기해야 할 요소를 미리 확실히 알려주는 편이 좋습니다.

이퀄라이저(특정 음역대의 소리를 키우거나 줄이는 도구)로 목소리 대역을 끌어올릴 수는 있지만 게임 효과음의 또렷한 음질은 일부 포기해야 하며, 특정 효과음만 선택해서 지우는 작업도 불가능하다고 분명히 설명해야 하는 까닭입니다.

소스를 전달받으면 타임라인에 올린 뒤 오디오 채널 수부터 먼저 확인하며 트랙이 여러 개로 나뉘어 있는지 체크하는 과정이 우선입니다. 트랙이 나누어져 있다면 스트리머 목소리 트랙에만 노이즈 리덕션(잡음을 없애는 기능)을 걸어줍니다. 이렇게 하면 오디오 믹싱 시간을 줄이면서도 예능 자막과 어울리는 맑은 음성을 확보할 수 있기 때문입니다.

다중 오디오 트랙 녹화 여부에 따라 게임 효과음 독립 조절 및 사후 믹싱 가능 여부가 결정됩니다.
다중 오디오 트랙 녹화 여부에 따라 게임 효과음 독립 조절 및 사후 믹싱 가능 여부가 갈립니다.

유튜브 '재사용된 콘텐츠' 정책을 피하는 연출 기준

스트리머의 플레이 영상을 그대로 잘라 짧게 올리면 검토 단계에서 막히기 십상이며, 타인의 영상에 독창적인 해설이나 창작 가치를 더하지 않고 재활용할 경우 수익 창출이 거절될 수 있는데 이는 유튜브 '재사용된 콘텐츠' 정책 때문입니다. 단순 컷 편집만으로는 독창성을 인정받기 어렵습니다.

단순 하이라이트 영상이라도 편집자의 시선을 담아내야 합니다. 오디오에는 스트리머 음성 외에 TTS(문자 입력으로 만드는 인공지능 음성)나 녹음 해설을 얹고 자막에는 말을 옮겨 적기보다 상황을 설명하는 예능 자막을 추가하며, 화면에는 줌인(화면을 순간 확대하는 연출)을 넣어 원본과 확실한 차이를 만들어내는 연출을 보태야 하는 셈입니다.

  • 스트리머 음성 외에 상황을 설명하는 해설 오디오나 TTS(문자 입력으로 만드는 인공지능 음성)를 추가했는지 확인합니다.

  • 대사 자막 외에 편집자의 관점이 들어간 예능 자막이나 밈(인터넷에서 유행하는 짤이나 문구)을 넣었는지 검토합니다.

  • 중요 순간에 줌인(화면을 순간 확대하는 연출)이나 슬로모션(재생 속도를 늦추는 연출) 연출을 적용했는지 점검해 봅니다.

  • 게임 화면 위에 직접 제작한 이미지나 효과음 레이어를 겹쳤는지 따져봅니다.

  • 원본 방송 순서와 다르게 특정 주제에 맞춰 컷을 새롭게 재배치했는지 살피는 편이 좋습니다.

자막과 효과음을 과하게 넣으면 작업 시간은 늘어나겠지만 단순 컷 편집으로 납품했다가 수익 창출이 거절되면 클라이언트와 마찰이 생길 수 있으므로, 원본 영상 흐름을 바꾸고 연출을 덧붙이는 편이 한결 안전한 선택입니다.

편집 시작 전 위 점검 목록 중 3가지 이상을 적용하겠다고 미리 안내한 뒤, 완수 후 체크한 리스트를 함께 전달하면 충분합니다.

게임 숏폼 작업 공수 산정과 단가 책정 구조

클라이언트가 게임 하이라이트 영상 원본을 보내며 숏폼 견적을 물어보는 상황이 있습니다. 유튜브 쇼츠 권장 규격은 9:16 비율의 1080×1920 픽셀이며 최대 3분까지 업로드할 수 있으나, 영상에 어떤 작업 내용이 들어가느냐에 따라 소요 시간과 계산하는 비용은 달라집니다.

단순 컷 편집은 빠릅니다. 하지만 프레임 단위로 소리와 자막을 맞추는 예능 자막이나 오디오 믹싱(여러 소리 트랙의 크기와 음질을 맞추는 작업)을 더하면 작업 시간이 늘어나 빠른 납품을 포기해야 하기 때문입니다.

작업 요소에 따른 숏폼 외주 비용 계산 기준은 아래와 같습니다.

  • 숏폼 단순 컷 편집 단가: 건당 4만 원에서 6만 원선입니다.

  • 예능 자막이나 효과음 믹싱이 포함된 편집 단가: 건당 10만 원에서 20만 원 이상으로 올라가는 편입니다.

  • 단순 컷 편집에서 자막과 믹싱을 추가할 때의 차액: 기준 단가에 따라 건당 최소 4만 원에서 최대 16만 원 이상 견적이 늘어나는 셈입니다.

작업에 써야 하는 시간에 맞추어 견적을 정하면 됩니다. 단순 컷 편집으로 건당 4만 원에서 6만 원을 받고 빠르게 납품할지, 효과음과 자막을 더해 건당 10만 원 이상을 제안할지는 직접 선택할 몫입니다.

게임 숏폼 외주 수주 전 소스 확인 및 실행 절차

스트리머나 클라이언트에게 외주를 받기로 하고 막상 파일을 받으면 타임라인에서 열리지 않는 상황을 겪기도 하는데, 원본 데이터를 미리 검수하지 않으면 작업 중간에 프로젝트를 처음부터 다시 만들어야 할 수도 있는 만큼 작업을 시작하기 전에 소스 파일의 상태와 사용할 편집 도구의 제약 요소를 먼저 점검해두는 편이 안전합니다.

클라이언트에게 받은 파일의 형식과 해상도부터 확인하는 과정이 우선입니다. 게임 영상은 프레임 레이트(1초당 화면이 바뀌는 횟수)가 높아서 편집 컴퓨터에 부담을 주므로, 사양이 낮다면 프록시(원본 대신 쓰는 가벼운 임시 파일)를 만들어 작업 속도를 확보해야 합니다. 영상 인코딩(영상을 컴퓨터가 읽는 데이터로 바꾸는 작업) 상태가 불안정하면 타임라인에서 영상과 소리가 엇갈릴 가능성도 존재하기 때문입니다.

우선 파일을 재생기에서 끝까지 넘겨보며 영상이 깨지는 구간이 있는지 점검해봅니다. 녹화 프로그램 설정 때문에 VFR(화면 속도에 따라 초당 프레임 수가 변하는 방식)로 저장된 파일은 편집 프로그램에서 오디오 싱크가 계속 달라질 수 있는데, 고정 프레임 레이트로 변환하는 작업을 먼저 거치면 편집 중에 소리가 밀리는 현상을 방지할 수 있습니다.

사용할 편집 도구가 가진 기능 제한 역시 사전에 파악해두어야 합니다. 캡컷은 자동 자막과 템플릿 기능을 제공하지만 무료 사용 시 일부 기능에서 워터마크가 추가되거나 내보내기가 차단될 수 있으며, 무료 도구로 빠른 작업을 노리는 대신 일부 효과를 포기하거나 결제 창을 만나기도 하는 만큼 자주 쓰는 툴이라도 업데이트 상태나 무료 및 유료 제약 기준을 미리 확인해두어야 안전합니다.

본 작업을 시작하기 전 5초 분량의 짧은 구간만 먼저 렌더링(편집 데이터를 완성된 영상 파일로 뽑아내는 과정)해봅니다.

렌더링한 영상에서 오디오 싱크(영상과 소리의 위치가 맞아떨어지는 상태)가 밀리지 않는지 체크하고 숏폼 규격인 세로 화면에서 화면이 뭉개지지 않는지 확인한 후 본 편집을 진행하면 됩니다. 이 간단한 확인 절차가 나중에 발생할 큰 재작업을 막아주는 핵심인 셈입니다.

자주 묻는 것

클라이언트가 16:9 통녹화본만 줄 때 HUD 재배치 작업비를 따로 요청해도 되나요?+

미니맵과 체력바를 하나씩 잘라 레이어로 옮기는 일은 공수가 확실히 늘어납니다. 계약 전에 '작업 범위에 따른 추가 항목'으로 적어두고 협의하는 편이 좋습니다.

캡컷 유료 기능이나 템플릿 사용료를 외주 단가에 따로 넣어야 하나요?+

워터마크 없는 결과물을 넘기려면 필요한 구독료라, 보통은 편집자가 지는 고정 경비로 봅니다. 건당 단가를 정할 때 이 비용을 미리 감안해서 책정하는 게 현실적입니다.

참고한 곳

에디터즈는 공식 문서와 조사 원본을 근거로 씁니다. 무엇을 쓰지 않는지와 틀렸을 때 어떻게 고치는지는 편집 원칙에 적어두었어요.

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작업을 등록해두면 일이 먼저 찾아와요

편집한 영상을 등록하면 내 주소가 생기고, 채널 주인이 그 작업을 직접 확인해줘요. 구인방에도 DM에도 링크 하나만 보내면 됩니다.

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